本周,独立开发商 Insomniac Games 发布了《深海之歌》,这是一款 2D 横向卷轴冒险游戏,主角是一个小女孩在深海遗迹中寻找父亲。这款游戏将于今年春季在 PlayStation 4、Xbox One 和 PC 上以数字形式发布,实体零售版将在 GameStop 独家发售。
Insomniac 正与 GameStop 合作发行《深海之歌》,并支持一系列以该游戏为主题的周边产品,包括一本儿童章节书。该工作室对这款小游戏寄予厚望,希望玩家能够认同游戏年轻勇敢的主角,并深入了解这个受爱尔兰神话启发的故事。
GameSpot 采访了 Insomniac 首席执行官 Ted Price、首席创意官兼《深海之歌》首席编剧 Brian Hastings 以及 GameStop Group 全球负责人 Mark Stanley,谈论了这种独特的合作关系以及团队希望玩家从他们的游戏中获得什么。
GameSpot:《深海之歌》与 Insomniac 迄今为止所做的一切都不同。我很想听听关于这个项目的构想以及你决定做这个项目的原因。
Ted Price:就艺术风格而言,对我们来说,开发团队对风格化、充满活力的 2D 艺术充满热情。该团队在 2D 领域拥有丰富的经验。作为一家公司,我认为我们都对那些不受现实世界惯例限制的游戏充满热情。能够创造一个潜伏在海浪之下的世界,在视觉效果方面拥有很多层次,并且也是 2D 的,这给了我们很多艺术选择。我要说的第三件事是,作为一家公司,如果你看看我们过去 20 年制作的所有游戏,你会发现其中很多都非常风格化。我们有很多人来到 Insomniac,因为他们喜欢将艺术推向不同的方向。话虽如此,我们也制作逼真的游戏。对于艺术家来说,这是一个探索的机会。
你曾将这款游戏称为你的“激情项目”。这是否意味着这是你在业余时间开发的游戏,还是你一直都知道自己想做这样的游戏?为什么会这样呢?
普莱斯:这个问题问得好。对我们来说,激情项目意味着我们通常对一个想法抱有极大的热情。这就是我们当时的情况。我们试图弄清楚如何才能将其变为现实。就在那时,马克和我开始谈论它,这成为了我们实现这个想法、这个故事、这个团队真正热衷的事情并真正实现它的真正途径。
您一直想让《深海之歌》成为一款银河战士恶魔城游戏吗,还是后来才想到的?
普莱斯:对我来说?我在媒体上谈过很多次,但我个人深受《银河战士》的影响。我最喜欢的游戏是《超级银河战士》。《瑞奇与叮当》受到《银河战士》的很大影响。我们对此直言不讳。有机会更深入地研究这个特定的子类型,对我们来说很有趣,可以对它进行自己的诠释。
布莱恩·黑斯廷斯:是的,我们喜欢那种游戏。
价格:我们还没有制作一个,这有点奇怪。
为什么选择在水下而不是其他地方?为什么要把它设置在海底?
黑斯廷斯:实际上,我们收到了来自三个不同人的关于潜艇游戏的三个不同的宣传。人们对此充满热情。我们都在考虑。它们都是不同类型的。一个只是更多的开放水域探索,一个更多的是超光速体验。我们开始考虑它。我们知道我们想要探索,我们知道我们想要发现,那种奇妙的感觉,但同时,我们不想让你玩一块金属,我们希望它成为一种个人体验,这就是故事的由来。
我猜想工作人员中肯定有人对盖尔神话和爱尔兰神话很感兴趣;这是一个很小众的事物。
黑斯廷斯:是的,我有点这么认为。
为什么这样?
黑斯廷斯:几年前,我们一家人去过爱尔兰。那是一个美丽而神奇的地方。那是我一生中见过的最绿的地方。那里有这种自然的品质。你去看看传说,我们在克莱尔郡走来走去。梅琳就住在那里,她住在克莱尔郡的北崖上,悬崖和水的上方。部分原因是,我认为盖尔神话和爱尔兰神话有一种神奇的品质,让人感觉很熟悉,但很多人对它不太熟悉,所以当我们听到它时,它会产生共鸣。我们想要一种不同的、既熟悉又新颖的诠释。
泰德·普莱斯和马克·斯坦利谈论了 Insomniac 和 GameStop 如何走到一起并决定这样做。我对那个时刻真的很感兴趣。普莱斯有没有给斯坦利打电话?你们俩是边喝咖啡边讨论这件事,还是在电梯里偶遇?那是什么故事?
普莱斯:我很感谢马克。
斯坦利:我记得我打电话给泰德,因为我对 GameStop 很感兴趣,我很想知道我们如何才能满足我们的许多客户、我们的游戏玩家的需求,他们要求我们推出更多酷炫的东西和更多的创新。显然,我刚加入时就很感兴趣。泰德在这个行业工作了很长时间,所以我打电话给他,只是聊了聊我们在这个行业中的地位,以及我在 GameStop 的新角色,以及如果我们能够做一些打破常规的事情会有多酷。我们就此进行了几次对话,哲学对话。我向他传达了我的观点……GameStop 拥有这个平台,这个全球平台,可以与游戏玩家等进行很好的接触,这真是太可惜了,如果我们能将其用于一款出色的游戏或一次出色的合作,会发生什么。
似乎不尝试一下就太浪费了。我们开始谈论这款精彩的游戏,他提到了这一点,布莱恩谈到了这款游戏背后的激情和动机。这感觉是一个很好的机会,可以一起合作并尝试新事物。我们正在探索的东西太多了,看到它们如何蓬勃发展将是一件很棒的事情。其中很多已经发展得很好了。游戏本身就是主要的例子——它看起来很棒。这就是真正的开始。一次对话。
普莱斯:确实是随意交谈。我们是由一个共同的朋友介绍认识的。
斯坦利:感觉很棒。我们在这个行业中一直处于彼此的边缘,但从未真正直接见过面。这就是开始的。我学到了很多东西,我很高兴认识泰德和这里的其他人,并与团队合作。感觉很熟悉,感觉我们已经做这件事很长时间了。这是一个相当新的伙伴关系。感觉很好。
早些时候我在大厅等候时,读到了你们在 2002 年贴在墙上的一篇文章,谈论了 Insomniac 的独立性。现在已经是 2016 年了,十多年过去了,你们仍然保持独立。你们拥有 PS4 独占系列《Ratchet and Clank》,刚刚推出了《Sunset Overdrive》,现在又在跨平台开发这款游戏。这么多年来,你们仍然能轻松保持独立吗?在这个瞬息万变的行业中,保持独立性面临的挑战是什么?
Price:我想您也说过,正是这个瞬息万变的行业给我们带来了挑战,因为我们永远不知道接下来会发生什么。尤其是在 2002 年,PlayStation 2 正处于鼎盛时期。当我们这个行业中的许多人展望未来时,我们看到的是游戏机在不断变化,我们正在开发游戏机方面的特定专业知识,并利用这些知识。然后,当下一波游戏机出现时,Facebook 和移动设备开始出现,这个行业开始变得更加分散,可能性也越来越大。对我们来说,我们必须适应。这意味着风险。当你开始拓展业务并尝试不同的方法、不同类型的游戏、不同的平台时,风险总是存在的。
我们非常幸运,有强大的合作伙伴支持我们所做的一切。我们也很幸运,我们的游戏取得了成功。独立意味着我们可以快速行动。我们规模小,适应性强,我们的文化乐于尝试不同的东西。这款游戏就是尝试完全不同事物的一个很好的例子。我们不受内部官僚主义或政治的束缚,也不会受到母公司的拖累,母公司对 Insomniac 的发展方向有着非常具体的想法。我们创造自己的命运。对我们来说,这是有风险的,但也非常值得。
您认为,在所有这些变化中,最难克服的障碍是什么?
普莱斯:最困难的障碍就是创造新 IP,就是这样。我们对创造的每一个新 IP 都充满热情,我们永远不知道它会受到怎样的欢迎。我们愿意承担这种风险,因为我们喜欢讲故事。每当我们有机会构建一个新世界或新故事时,我们的内在能量就会不断上升。这就是我们很多人从事这一行业的原因。
斯坦利:我同意。
之前我们谈到了您觉得在这里工作真的很舒服,我们谈到了这里就像一个小家庭。在这里工作的日常生活怎么样?
普莱斯:我只能给你一个视角……解决创造性挑战。这就是我们每天所做的事情。我们集体做这件事。人们必须建立起足够的信任,才能诚实地对待我们针对各种问题提出的解决方案,并相互询问我们将如何解决生产过程中不可避免地遇到的问题。这是一个视角。
黑斯廷斯:我想说的是信任。信任背后隐藏着一层和谐。家庭就是如此。家庭感恩节可能让人互相争吵,但我认为,这里有一种真正的和谐感,专注于那种相信正在创造伟大事物的信任。我每次走进这里的门,总能感受到这种感觉。
对于推出这个新 IP,您最担心的是什么?
普莱斯:目前还不知道玩家对这款游戏的反应。我们有想法是因为我们自己就是玩家,我们开发游戏是因为我们对游戏充满热情,我们推出我们认为玩家会喜欢的游戏,但只有游戏真正发布后你才会知道结果。
斯坦利:我们对自己喜欢的东西充满热情,希望其他人也喜欢。我认为这是你能做的最好的事情。你不想对其他人对游戏的评价做出反应,也不想试图预测人们可能会喜欢什么,因为如果你这样做,你得到的会是更普通的东西。这是一种创造性的风险。你做了你喜欢的东西,然后祈祷最好的结果,希望它能引起共鸣。
黑斯廷斯:我总是把这个比喻想象成一个艺术家。你画了一幅美丽的画,确保使用了最好的油彩和多年来学到的最好的技巧,然后把它放在画廊里,很多人会喜欢它,有些人可能不喜欢它,但如果它是用纯粹和热情完成的,我认为它只会取得巨大的成功。成功有很多种。我更感兴趣的是确保这被视为一个真正的激情项目和一个前所未有的有趣合作。我认为希望它会有自己的生命形式。
你们今年很忙。先是《瑞奇与叮当》,然后是电影,然后是 VR 游戏《无处可去》,现在又有这个。这很混乱吗?你们是如何平衡这么多不同类型的项目和硬件的?
普莱斯:我们有一个项目经理团队,负责将每个项目带到终点线。他们还利用我们在各个项目中共享的资源,确保没有人过度劳累,这始终是一个挑战。每个项目都有点难以预测。我们花了很多时间进行规划,花了很多时间评估里程碑,确保我们内部所做的确实是我们承诺要做的事情。我们也——这也不是我们一时兴起——在过去 20 年里,我们实际上已经建立了管理多个项目的能力。这很有帮助。我认为,每年我们在这方面都会有所进步。
现在您的日常生活与 2002 年相比有何不同?
普莱斯:我的职责之一是提供创意反馈。我不是创意总监,也不会指挥设计,但如果约翰·菲奥里托和我都能合作,我们就能了解情况,并能为其他团队提供更客观的反馈。
Hastings:另一个有帮助的因素是每个团队都有凝聚力和默契。每个团队都非常有才华,并且对自己正在从事的项目充满热情。每个人都可以独立自主,掌控全局,将自己的一些特质融入其中,让游戏变得更好,并激励他人。每个团队的凝聚力和默契让我们能够同时开展多个项目。当然,这其中有监督和指导,但我认为团队本身才是实现这一切的关键。
Price:我同意。我们有很大自主权。回到信任问题:我们还相信 Insomniac 的领导者和实际实施每个元素的人了解每个项目的愿景并能够推动它。Insomniac 的一个关键要素是,当有人第一次走进 Insomniac 时,我们首先要说的是:“我们想听听你的想法,不仅仅是你正在开发的游戏,还有我们正在开发的所有游戏。”如果你想玩,我们确实让每个人都可以每天玩所有的游戏。我们鼓励人们说出他们喜欢什么和不喜欢什么。这真的对我们很有帮助,因为这些游戏很复杂,里面有很多想法。我们需要来自各个方面的想法。这就是最终发生的事情。这就是让游戏变得伟大的原因。
您认为这个行业的发展方向是什么?您认为您的工作室在这个行业中处于什么位置?
“这个世界有时似乎正在走向衰败,受到地缘政治因素的影响,但很高兴看到游戏行业将我们紧密联系在一起。”——马克·斯坦利
普莱斯:答案很简单,那就是继续增长。我认为 VR 的推出是行业向不同方向发展的又一例证,但同时,如果你看看 PlayStation 4 和 Xbox One 在这一世代的成功,就会发现人们对游戏仍然有很大的需求。例如,对 PC 的研究是这种艺术形式影响力不断增长的另一个很好的例子。我个人觉得我们很幸运能够继续创造新的体验,而且有越来越多的游戏玩家加入进来。
Hastings:游戏行业在发展,也越来越多样化。越来越多的人开始玩游戏。以前,玩游戏是一种小众行为。现在,每个人都会以某种形式玩游戏。游戏种类越来越多。就体验类型而言,游戏行业正在多样化,这很好。对于我们来说,我们的目标一直是思考那些在我们成长过程中改变我们生活的事物;我们希望创造那些改变人们生活的体验,以及那些体验是什么。它们不会是不同的东西,也不再只是典型的射击游戏。
作为主要编剧,您认为我们在游戏叙事方面的方法发生了哪些变化?
Hastings:我们得到了更多不同类型的角色。回顾《毁灭战士》,你会发现这是一个前往地狱与恶魔战斗的海军陆战队员。现在,它变得更深刻,我们讲述不同类型的故事,我们有不同类型的主角和更多情感故事,更多是为了与人们产生联系,它不仅仅是拯救世界,不仅仅是杀死很多人。这种多样性一来吸引了更多人,二来它让团队对他们正在制作的游戏更加热情。我认为没有人真的对海军陆战队员去与恶魔战斗充满热情,玩起来很有趣。随着行业的发展,叙事变得越来越重要,人们对它也越来越热情。
斯坦利:我同意这一点。总的来说,游戏的参与度更高了。这是因为世界要求人们更积极地参与。你有被动的电影体验,但你想更积极、更深入地参与其中,更心理化。很高兴看到游戏成为全世界的通用语言。每个国家都有巨大的游戏热情和玩家基础。这个世界有时似乎正在走向衰落,受到地缘政治因素的影响,很高兴看到游戏作为一个行业将我们紧密联系在一起。我认为这真的很酷,我认为我们真的很幸运能与它联系在一起。